BIG Festival 2015: Categoria “Melhor Arte”

Final

 

Vinicius Aleixo faz parte da equipe de organização do BIG Festival. Suas opiniões expressas no Quick Saving e em textos relacionados, entretanto, não representam de forma alguma as opiniões do BIG Festival ou Abragames.
A categoria de melhor arte ficou extremamente variada. Aqui não se trata de qual jogo tem mais polígonos e efeitos de partícula. No fim, os jogos anunciados abrangem uma enorme gama de estilos. Tivemos pintura à mão, 2D, 3D, animação, fotografia e por aí vai.

 

Plug

Se você der uma primeira olhada em Plug & Play, ele provavelmente não vai se destacar tanto quanto os outros jogos dessa categoria. Mas o que talvez o tenha colocado no mesmo páreo que os outros seja o quanto seu visual foi bem pensado.

Temos aqui um curta-metragem interativo. Como jogador, sua única obrigação é interagir com personagens e objetos de modo que a história avance. A experiência como um todo provavelmente não vai te tomar mais do que 10 minutos.

Visualmente o jogo é mínimo, e extremamente eficiente. Não que a narrativa faça algum sentido, mas ele tem apenas o necessário para fazê-la funcionar. O fato dele ser apenas preto e branco é brilhante se considerarmos que o jogo está o tempo todo brincando com o ligar e desligar das luzes. Caso esteja muito curioso sobre como é ver isso rodando, dê uma olhada no trailer oficial.

 

lumino

O novo visual de Guitar Hero foi revelado. Quer o público tenha gostado ou não do jogo usar gravações de pessoas reais em suas músicas (técnica conhecida como FMV), é inegável que a platéia nunca foi tão viva e funcional. Isso nos traz a pergunta: precisamos mesmo ficar dependendo de hardware para poder entregar o gráfico mais ponta de linha e o mais próximo possível da realidade?

Lumino City  faz a mesma pergunta e entrega um visual inacreditável sem que você precise ter um computador da NASA. O segredo para um mundo que parece ser feito de papel é o fato do jogo ter sido, de fato, construído em uma maquete de papel para então ser filmado e fotografado e colocado no jogo.

O resultado é simplesmente inacreditável. Mesmo que você só possa andar por lugares pré-programados do cenário, você provavelmente nunca se sentiu tão imerso e encantado dentro de um mundo quanto em Lumino City. Se estiver curioso sobre o processo de produção, os caras da State of Play liberaram um excelente making of. Aliás, essa não é a primeira vez que os citamos aqui no Quick Saving, e você pode conferir os outros jogos clicando aqui.

 

Treeker

Feito por um estúdio de um homem só,  Treeker é um elo perdido entre Grow Home e The Legend of Zelda: The Wind  Waker, e mesmo assim é tão bonito quanto esses dois. Ele tem modelos tridimensionais Low-Poly (ou seja, com poucos polígonos) ao mesmo tempo em que em um sombreamento cel-shade (que remete à animação em celulose).

Mesmo que não existam criaturas zanzando por esse mundo, ele é algo tão vivo que alguma coisa claramente se perde quando se está vendo fotos ou vídeos. Estar com os pés nesta gigante ilha, olhando aos horizontes e vendo monumentos absurdos onde você hora ou outra vai acabar chegando, esse é o momento em que você entende a beleza desse lugar.

Uma mistura de estilos que conseguiu criar algo extremamente belo e ao mesmo tempo com uma simplicidade apaixonante, Treeker é uma prova de que o visual low-poly é o futuro… não, pera.

 

war

Visualmente, esse é o jogo que mais se assemelha à um projeto de grande orçamento, e isso por si só provavelmente o teria trazido à categoria de melhor arte. Mas This War of Mine é mais do que isso. Tá certo que os AAAs da geração passada eram mestres em fazer jogos praticamente em tons de cinza, mas isso era quase uma convenção não pensada. Aqui, nesse jogo indie, isso é usado para dar o tom de fato à essa história.

Aqui, encaramos o outro lado da guerra. Ao invés de tomarmos o controle do soldado que vai definir o curso dos conflitos, aqui jogamos com um grupo de refugiados que busca apenas a sobrevivência. O resultado ao final do jogo é sempre algo extremamente pessoal e emocional.

Como se não bastasse, o jogo ainda mistura estilos numa sinergia incrível. Mesmo sendo o famoso 2,5D, ele se utiliza de rachuras para estilização, e ainda conta com fotografias para representar os personagens. Ainda que isso à primeira vista pareça uma estranha mistura, o que vemos no produto final é uma simbiose de estilos extremamente competente. Para ver tudo isso funcionando, confira o trailer aqui.

 

Coral

Ainda hoje, o Estúdio Ghibli é extremamente bem respeitado. Isso não se deve apenas por ter criado obras incríveis como Meu Vizinho Totoro e A Viagem de Chihiro, mas também porque, mesmo utilizando novas tecnologias aqui e ali, ele é um dos últimos representantes da animação 2D hoje em dia. Seus longas, ainda que nem sempre dirigidos pelo gênio Hayao Miyazaki, têm seu conteúdo desenhado à mão, frame a frame.

Os desenvolvedores do estúdio Atelier Sentô foram tão inspirados pelos filmes da Ghibli que tanto os desenhos quanto a coloração foram feitos à mão. O resultado é que, mesmo se tratando de um estúdio francês, o resultado pode ser facilmente assumido como uma obra nipônica.

Aqui embarcamos em uma aventura com Myzuka, uma menina que mora no arquipélago de Okinawa. Ao acordar em um estranho sonho, ela é avisada sobre um estranho perigo e levada à investigar a misteriosa caverna coral. Para ver o resultado disso rodando, assista ao trailer oficial.

Vini Aleixo

About Vini Aleixo

Game Designer que crítica jogos como hobby e Relações Públicas Não Oficial, Não Autorizado e Não Remunerado da Nintendo.

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